• Wednesday June 19,2019

A Gamification fejlődése a munkahelyen

Ez a hozzászólás eredetileg az American Express OPEN fórumon jelent meg, ahol Mashable rendszeresen közreműködik a szociális média és a technológia kisvállalkozásokban való felhasználásáról.

A vállalkozások küzdenek azzal a gondolattal, hogy játékokat játszanak a munkahelyen - a kifejezés azt a gondolatot idézi fel, hogy cél nélkül szórakozik. De a játékszerzés gyakorlati alkalmazása megzavarja ezt a feltevést és lassan megváltoztatja a vállalkozások tanulásának módját.

Dióhéjban a játékmenet a játékelmélet vonzó elemeinek alkalmazása a nem játékalkalmazásokra. Példa lenne egy játék létrehozására, hogy új dolgokat tanulhasson a munkához: Míg az előadások esetleg ki tudják kapcsolni az alkalmazottakat és megakadályozhatják a tanulást, egy olyan játék, amely ugyanazt a készséget tanítja, egy érdekes alkalmazotthoz vezethet, aki szívesen tanul.

A vállalatoknak be kell vonniuk az ötleteket, hogy a játékokat összekeverik a munkával. És ahhoz, hogy ez megtörténhessen, a játékot szakmának kell tekinteni, nem pedig könnyû tevékenységnek.A megfelelő játéknak minimális tudásbázissal és készségekkel kell rendelkeznie az adott tárgyról, valamint az alapelvek elméleti és gyakorlati alkalmazásáról. Végül közös eszközt kell teremteni az érdekképviselet és az etika fenntartásához a szabványok fenntartásához.

Mashable több játékkal foglalkozó szakemberrel beszélt - köztük Richard Taylor, a Entertainment Software Association (ESA) kommunikációs és ipari ügyekért felelős alelnöke -, hogy feltárja a játékmenet történetét és irányát.

Hogyan szeretné látni az irodában használt játékokat? Tájékoztassa velünk a megjegyzéseket.

Gamification meghatározása a munkahelyen

A Parks Associates tanulmánya szerint az USA-ban videojátékokat játszó személyek száma 2008 óta 241% -kal nőtt. Egyértelmű, hogy a játékok mindennapi életünk egyik aspektusává váltak, és Taylor megosztotta, hogy a játékok hogyan mozognak az üzleti életbe világ:

„A mai játékok olyan technológiai és társadalmi fejlődést eredményeznek, amelyek egyaránt szolgálják a játékosokat és a nem játékosokat. A tanárok minden szinten használják az osztálytermi játékokat, hogy tanítsák a történelmet és a polgárságot, építsenek STEM készségeket, és idegen nyelveket tanítsanak. Az egészségügyi szolgáltatók fizikai terápiás és kezelési programokban videojátékokat használnak, és a betegeket tájékoztatják a körülményeikről. A sebészek videojáték-szimulációkat használnak a nehéz eljárások gyakorlásához. ”

Karl M. Kapp, a Bloomsburgi Egyetem oktatási technológiájának professzora izgalmas tendenciát mutat a játékok és a kapcsolatok tanítására: „A kereskedelmi egyenértékű valami hasonló The Sims, ahol a játékosnak bizonyos változókat kell mérlegelnie, és kompromisszumokat kell tennie ahhoz, hogy a karaktere egészséges és boldog legyen. ”

Miért vesznek annyi szervezetet játékra? Taylor azt mondja, hogy mindez a költségről és az eredményekről szól.

„Az UPS elkezdte videojátékok használatát az újonnan felvett járművezetők kiképzésére, miután megállapította, hogy a pályázók 30% -a sikertelen volt a vállalat hagyományos képzési programjában, és a Hilton Garden Inn a virtuális hősökkel dolgozott. Végső csapatjáték- egy interaktív játék, amely virtuális szállodába helyezi az alkalmazottakat - mondja Taylor. - Még az Egyesült Államok Igazságügyi Minisztériuma Nemzeti Igazságügyi Intézete is kifejlesztett egy képzési játékot, Véletlen parancsnok, amelyben a sürgősségi segítségnyújtók a katasztrófa-elhárítási erőfeszítéseket koordinálják. ”

A kezdet: az emberek és számítógépek összekapcsolása

Ahhoz, hogy megértsük, milyen messzire jött a játék, fontos, hogy megvitassuk, hol kezdődött meg. A Lymch az első pszichológus, aki tanulmányozza a számítógépes kölcsönhatások szocializációra gyakorolt hatásait, és jelenleg a Psychsoftpc játékgép-cég elnöke.

Lynch szerint a Boston Egyetem 1986-os doktori munkájának alapja az emberek számítógépes kölcsönhatáson keresztüli szocializációjára támaszkodva arra a megfigyelésre támaszkodott, hogy az emberek hasonló módon reagáltak a számítógépre, mint másokkal. „Sok esetben nyíltabbak voltak, hiszen anonimitás érzés volt a számítógéppel való foglalkozás során, és hogy a számítógépes szimulációs környezetben való tanulás átadja a valós élményt” - tette hozzá.

Tehát a játék sikerének első kulcsfontosságú összetevője az, hogy az embereknek nyitva kell állniuk a technológiával való összekapcsolódáshoz és a számítógépes tapasztalatok későbbi gyakorlati alkalmazásához. Ellenkező esetben a tanulás nem történik meg.

Kapp hasonló kapcsolatot tárt fel - kivéve, ha ő személyes élmény volt. Amikor Kapp kezdte meg az első gyakornokságát, miután befejezte a főiskolát, önként jelentkezett egy papíralapú játék lejátszására, amelynek célja az emberek tárgyalási képességeinek tanítása. Azt mondja, a papírjáték segített neki, hogy jól érezze magát ezen készségekkel, és arra vezetett, hogy a lányok jobban alkalmazzák őket.

"Rájöttem, hogy a játékok bizonyos elemeit lehet alkalmazni a hagyományos e-learning és osztálytermi oktatási formákra," mondja Kapp. „Elkezdtem játszani néhány elképzeléssel, amikor a„ gamification ”kifejezésre jutottam, amit azonnali gondolkodásmódomba vettem:„ Igen, ezt akarom tenni ”. Nem igazán akarok teljes skálát létrehozni halo-típusú játék, de az elemeket szeretném halo-szerű, karakterek, kihívás, történet, visszajelzés az oktatásomban. ”

Vállalati alkalmazások: üzleti igények felismerése a játékok számára

Rajat Paharia, a Bunchball játékszervező alapítója és CPO-ja látta az üzleti környezetben rejlő lehetőségeket. „Miután nagy sikert aratott az ügyfelek motiválásában a nyilvános helyszíneken, rájöttünk, hogy a játéktervezés, ha megfelelően tervezték, nagymértékben hasznos lehet a vállalati alkalmazásokban” - mondja Paharia. a közösségekben való részvétel és a rendszeres képzés és a quizzing révén történő termékgazdálkodás ösztönzése jelentős hatással lehet a termelékenységre és a teljesítményre. ”

A Bunchball 2007-ben juttatta el az első játékmegoldást, és jelenleg a világ legnagyobb fogyasztói és B2B vállalataival dolgozik, köztük Warner Bros, Comcast, NBC Universal, Adobe és Hasbro. A Paharia megosztotta, hogyan alakult a játék az elmúlt években, és miért válik egyre nyitottabbá a vállalkozások:

„Öt évvel ezelőtt úgy gondolom, hogy a legtöbb szervezet vonakodott a játékjátékok elfogadására a„ játék ”koncepció miatt. Azóta több szervezet megtanulja, hogy a játék és a játékok nem ugyanazok - valójában némileg ortogonálisak. A Gamification játékszerkezeteket alkalmaz a nem játékélményekre, de a cél nem játék, folyamatos elkötelezettség. A szervezetek most rájönnek, hogy a játékszerzés nem teszi "üzletiebbé" az üzleti életet, csak segít megváltoztatni azt, ahogyan az emberek pozitívan érzékelik a munkájukat.

Játékok, mint karrier-választás és szakma

Az üzleti életben tartott játékokkal együtt infrastruktúrát kell kialakítani annak támogatására. Az alapítvány egy része magában foglalja az iparágon belüli munkahelyek meghatározását, valamint az ezekhez szükséges pozíciókhoz szükséges ismeretek és tapasztalatok azonosítását. „A videojátékok óriási népszerűsége megnövelte a számítástechnikai és videojáték-akadémiai programok számát,” mondja Kapp. „A játékok ma már technikailag könnyebben fejleszthetők, mint a múltban, ami a vállalatokon belüli játékok széles körű elfogadásához vezetett.”

Taylor azt mondja, hogy a 2008-ban megbízott kutatások szerint a nagy munkaadók 70% -a interaktív szoftvert és játékokat használ fel az alkalmazottak képzéséhez. Ezen túlmenően, a technológiákat nem használó szervezetek több mint 75% -a azt mondta, hogy valószínűleg a következő évre ajánlja fel.

A jövő: szórakozás

Míg a gamification egyes aspektusai még mindig fejlődnek, a szakma egyértelműen élénk jövővel rendelkezik. Taylor szerint az ipar innovációt és keresletet teremt.

„A mai politikai döntéshozók, oktatók, egészségügyi szolgáltatók, nonprofit szervezetek és üzleti vezetők már most is megértik a játékok és a játéktechnológia előnyeit a nem szórakoztató ágazatokban, és növekvő érdeklődést mutatnak a videojátékok kreatív alkalmazásai iránt az iparágak iránt,” mondja.

Figyelembe véve, hogy a legtöbbünk egy bizonyos ponton videojáték lejátszására volt kitéve, szinte biztos, hogy a játék tovább bővül a szórakozáson és javítja az élet, tanulás, munka és játék módját.

Több kisvállalati erőforrás a OPEN fórumról:

- Miért előnyös a szociális tanulás
- 9 lépés a Kickstarter dollár megszerzéséhez
- A legjobb közösségi média kiválasztása

Kép jóvoltából wilhei, Flickr.

Sharlyn Lauby

Sharlyn Lauby, az SPHR, a CPLP a HR Bartender, amelynek blogja barátságos hely a munkahelyi kérdések megvitatására. Amikor nem gondoskodik bárról, Sharlyn elnöke ...Több


Érdekes Cikkek

Eladja az eBay-en. Legyen az Amazon tárolja és küldje el.

Az Amazon kiterjeszti Web Services programját, hogy az Amazon programjain kívüli eladók lehetővé tegyék az elemek átadását. Most bármelyik webhelyen eladhat termékeket, még a versenytársak használatával is ...

A vadon élő T2-Mobile G2 [PICS]

A hét elején a T-Mobile teaser helyet állított fel a közelgő HTC G2 okostelefonra. Ma az Engadget a telefonról fotókat kapott. Az új eszköz, amely t ...

Inform.com - Még mindig hiányzik

Az Inform.com 2005 októberében kezdte meg működését, amelyet egy hype-laden NY Times cikk kísér, és a kinyilatkoztatást, hogy 55 embert foglalkoztat (!). Mike úgy hívta, mint látta, majd foll ...

Mashable Android App most letölthető

Az Android operációs rendszert használó Mashable olvasók egyre növekvő számával örömmel értesítjük a Mashable Android App-t - élhet a piacon [Android Marketplace link]. Az alkalmazás ...